Innovación con Design Thinking

El design thinking es una metodología ágil de innovación centrada en el usuario.

En el mundo actual, donde la innovación es un factor clave para el éxito, el design thinking ha ganado reconocimiento como una poderosa herramienta para abordar problemas complejos de los usuarios. Esta metodología se centra en las personas, sus necesidades y experiencias, para generar soluciones creativas y efectivas.

A continuación miraremos los 5 puntos principales para llevar a cabo una correcta aplicación del desing thinking.

  • Empatizar:

Comprender , entender que problemas tienen los usuarios , captar información real y entender a los usuarios extremos esto se debe a que hay que tener un amplio conocimiento y abarcar ideas de todos los tipos de usuarios y no solo uno en especifico.En este punto se realiza un análisis profundo y abierto de las necesidades de los usuarios, esto nos lleva a para que comprender sus necesidades, sus problemas y cómo afectan su vida cotidiana.

Algunas técnicas para llevar a cabo este punto serian las siguientes:

  • Observación directa: Salir al campo y observar cómo los usuarios interaccionan con el problema o situación que se está abordando.
  • Entrevistas: Realizar entrevistas en profundidad con los usuarios para comprender sus necesidades, deseos y desafíos.

Definir:

De acuerdo a lo realizado en el anterior paso de empatizar con el usuario, se tendrá información y datos muy valiosos que nos ayudarán a definir el problema que vamos a resolver. Es decir, que gracias a la fase de empatía, en este momento podremos analizar el material disponible y nos podremos percatar de que hay ciertos obstáculos que se repiten o que se presentan constantemente.

Esto nos permite crear hipótesis y posibles soluciones, comenzando a clasificar esas oportunidades que puedes aprovechar para tu siguiente innovación.

Algunas técnicas para este punto serian las siguientes:

  • Mapas de empatía: Visualizar las necesidades, emociones y comportamientos de los usuarios para identificar patrones y oportunidades de diseño.
  • Definir una declaración de problema: Resumir claramente el desafío que se está abordando y establecer metas específicas para la solución.

Idear:

Aquí ya teniendo diferentes hipótesis y posibles soluciones llega el momento en el cual el equipo se reúne y propone tantas soluciones como sean posibles que se les ocurran para resolver la necesidad de sus usuarios. Hacer lluvia de ideas juntos ayudando a impulsar la creatividad de todos.

Algunas técnicas para este punto serian las siguientes:

  • Lluvia de ideas: Generar ideas sin restricciones, para fomentar la creatividad y la participación de todos los miembros del equipo.
  • Mapas mentales: Crear diagramas visuales que muestren ideas, conceptos y conexiones entre diferentes elementos.
  • Técnicas de asociación forzada: Combinar elementos aparentemente no relacionados para generar ideas únicas y originales.

Prototipar:

Después de elegir las ideas más valiosas, es momento de materializarlas en prototipos tangibles. Estos prototipos pueden ser simples representaciones visuales, maquetas o incluso simulaciones interactivas. El objetivo es obtener retroalimentación rápida de los usuarios y aprender de forma iterativa.

La función del prototipo es poner en evidencia qué tan sencillo es utilizar el producto o qué tan práctico puede ser el servicio que estás diseñando

Algunas técnicas para este punto serian las siguientes:

  • Prototipos rápidos: Crear versiones simples de las soluciones propuestas para obtener retroalimentación rápida de los usuarios(mockup).
  • Storyboarding: Crear una secuencia de imágenes o viñetas que representen la interacción del usuario con la solución propuesta.

Testear:

El objetivo principal es obtener retroalimentación directa de los usuarios y utilizar esa información para hacer ajustes y refinamientos en la solución. Esta iteración entre el prototipado y el testeo se repite varias veces hasta que se logre una solución final que cumpla con los requisitos y expectativas de los usuarios.

Algunas técnicas para este punto serian las siguientes:

  • Pruebas de usabilidad: Observar cómo los usuarios interactúan con los prototipos y recopilar comentarios sobre su funcionalidad y usabilidad.
  • Entrevistas de retroalimentación: Realizar entrevistas con los usuarios para obtener información sobre su experiencia con la solución propuesta.
  • A/B testing: Probar dos o más versiones de una solución para determinar cuál es la más efectiva y preferida por los usuarios.

David Vélez

Soy David, Gerente General de Salud Electrónica, mi pasión es ofrecer productos innovadores e integrales que aporten a los procesos en salud para mejorar la eficiencia de las instituciones.

Formación académica:

Cuento con la siguiente experiencia laboral:

  • Director médico en instituciones de alta complejidad.
  • Coordinador de servicios hospitalarios y ambulatorios.
  • Docente universitario.

En mi tiempo libre me gusta cocinar, leer sobre tecnología y actualidad.

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